13. Juli 2014

Der neue Ork-Codex - oder der Waaaaaaaagghhh! ist zurück!

So, liebe Leute - lange habe ich darauf gewartet (seit Ende der 5.th Edition) und zack, wer hätte das gedacht, endlich halte ich den neuen Ork-Codex in den Händen! Ich hätte mir jedoch nicht träumen lassen, dass es der erste Codex der Siebten Warhammer 40k Edition werden würde, aber nun gut, wollen wir uns nicht drüber beschweren, denn:

Der Aufbau und das Aussehen sind auf jeden Fall richtig gut gelungen! Die wichtigen Dinge stehen zusammen, es gibt ordentlich geordnete Appendizes und Regelzusammenfassungen. Sehr übersichtlich - wie sehr habe ich gemerkt, als ich diesen Artikel geschrieben habe und zum Vergleich der einzelnen Werte (Punkte, Ausrüstung, etc.) im alten Codex geblättert habe. Das war ein Krampf! Was nun schön auf einer Seite zusammengefasst steht, hat mich mehrere Minuten hin- und herblättern im alten Codex gekostet. Nun aber genug der Vorrede… Kommen wir zu den interessanten Dingen und zwar den Änderungen, wobei ich mich da jeder Einheit einzeln angenommen habe - viel Spaß!
Vorweg natürlich die krasseste Änderung: die Sonderregeln der Orkz wurden komplett überarbeitet. So gibt es kein "Köppe zählen" mehr und auch der Waaghh wurde abgeändert. So gibt es jetzt die neuen Sonderregeln:
- "Jetz' geht'z los": Beim Chargen in den Nahkampf darf ein Würfel neu geworfen werden - in meinen Augen eine sehr starke Regel, so gehören fehlgeschlagene Angriffe so gut wie der Vergangenheit an.
- "Grüner Mob": Wenn der Mob einen Moralwerttest verpatzt muss auf einer neuen Tabelle gewürfelt werden. Bei einer 1 und wenn man sich im Nahkampf befindet, hat der Mob den Moraltest bestanden. Bei 2-3 und wenn noch ein Charakter vorhanden ist, erleidet der Mob D6 Treffer der Stärke 4 - hat dann aber den Moraltest bestanden. Bei 4-6 und mehr als 10 Modellen erhält der Mob ebenfalls D6 Stärke und besteht dann den Moraltest. Sollte bei ersterem Ergebnis kein Charaktermodell oder bei letzterem weniger als 10 Modelle vorhanden sein, misslingt der Test. Die altbekannte Bossstange erlaubt nun die Wiederholung des Wurfes, wenn es nicht die 2-3 war.
Hier ist wurde dann die alte Bosspole zusammen mit dem Köppe zählen vermischt. Ich bin gespannt wie sich die Regel in der Praxis darstellt, sehe aber auf jeden Fall großes Potential.

Kommen wir nun zur Einzelauflistung:

  • Warboss (ehem. Waaghboss): Werte und Kosten sind gleich geblieben. Weggefallen ist lediglich, dass nun Bosse keine Standards mehr sind, was aber in der 7.en nicht mehr ganz so wichtig ist. - Sonderregel Waaaaggh! ein Warboss ist nötig um den Waaaaggh! zu nutzen
  • Weirdboy (ehem. Wyrdboy): Der Zufallsfaktor ist (endlich) weggefallen, was das kleine Kerlchen in meinen Augen besser einsetzbar macht. Er ist zudem 10 Pkt. billiger geworden, hat nun eine spezielle Zweihand Psiwaffe und kann bis zu einem Psioniker 2.er Stufe aufgewertet werden. Seine Disziplinen sind die "Macht des Waaggh" (Orkexklusiv) und Dämologie.
  • Mek (neue Einheit): Für jede in der Armee vorhandene HQ darf man einen 15 Pkt. teuren Mek einer beliebigen Infanterieeinheit anschließen. Dieser kann - wie alle Meks - die Killasägä erhalten, eine neue Nahkampfwaffe, welche die Stärke verdoppelt und auch noch Panzerfluch hat.
  • Big Mek: Der altbekannte gute Big Mek mit Soße und Scharf - unendlich viele Möglichkeiten sind vorhanden diesen auszurüsten. Von der neuen Telleportablasta (S8 DS2 - und bei einer 6 im Verwundungswurf sofort ausgeschaltet) bis zur guten Snotzogga (später hierzu mehr) ist alles möglich. 
  • Painboy (ehem. Doks): Für nur 50 Pkt. erhält man ein Charaktermodell mit einer 4+-Giftwaffe und der Sonderregel, dass der Mob "Verletzungen ignorieren" erhält
  • Mad Dok Grotsnik: der gute Junge hat seinen Cyborgkörper verloren, dafür gibt er aber der angeschlossenen Einheit "furchtlos" und "toben"
  • Kaptin Badrukk: Endlich ein Stand-Alone Charakter (war der Kauf des coolen Modells also doch nicht umsonst ;) ) Kostet nur noch 110 Pkt. statt der vorher 135 Pkt. Hat alle seine coolen Fähigkeiten behalten (Goldzahnrüstung und Da Rippa)
  • Zagstruk: Nur noch 65 statt 85 Pkt. - keine Energiekrallä mehr, dafür hat er einen Punkt Stärke mehr (jetzt 5) und seine Sprungmodule verursachen eine Niederschmetterattacke mit S8 DS2
  • Boyz: Die Jungs haben nun kostenlos Stikkbombs (Sturmgranaten - wie eigentlich fast alle Orkeinheiten neuerdings) - Die Ausrüstung mit Summen kostet nun allerdings 1 Pkt. pro Modell.
  • Gretchin (ehem. Grotz): sind in Werten und Fähigkeiten gleichgeblieben - einzig der Schäfersquig (Ausrüstung vom Treiber) ist jetzt ein Squigköta (Anstatt W3 Modelle bei verpatzter Moral zu entfernen gibts jetzt W6 Wunden der Stärke 3 um den Wurf zu wiederholen)
  • Brennaboyz: kosten jetzt 1 Pkt. mehr pro Modell, sonst keine Änderungen
  • Tankbustas: kosten 2 Pkt. weniger je Modell - haben Melterbomben, Panzerjägerwaffen, Sprengsquigs (S8 DS4 - Treffen immer auf 2+) - ganz toll: die Regel, dass immer das nächste Ziel angegriffen werden ist weggefallen. - Es ist nun möglich einen Trukk anzuschließen
  • Nobz (ehem. Bosse): 2 Pkt weniger pro Modell - Werte sind sonst gleich geblieben
  • Mega Nobz (ehem. Gargbosse): Die Standardwumme ist nun synchronisiert. Die Energiekrallä der Megarüstung kann durch 2 (!) Killasägen ersetzt werden
  • Kommandos: Zu der schon vorhandenen Infiltratorenregel gesellt sich nun "Durch Deckung bewegen" und "Tarnung" was der Einheit eine wenig mehr Überleben sichert. 
  • Snikrot: Der Ober-Kommando ist nun auch einzelne erhältlich und 15 Pkt. billiger als zuvor. Seine Nahkampfwaffe erlaubt nun anstatt der Wiederholung der Trefferwürfe die Wiederholung der Verwundungswürfe. - Die Regel "Hinterhalt" (Reserve von beliebiger Spielfeldkante) gibt nun zusätzlich eine Verbesserung von "Tarnung" zu "Schleier"
  • Trukk (ehem. Pikk-Up): Die "Schrottreif"-Tabelle existiert nicht mehr (Schade!) - Neu ist hierfür, dass bei einem Volltreffer nun ein W6 geworfen wird, sollte das Ergebnis eine 6 sein, so wird aus dem Volltreffer ein Streifschuss. Zudem ist der Truck 5 Pkt. billiger geworden und auch solo als Sturmeinheit spielen.
  • Stormboyz: Nur noch 9 Pkt. statt 12 Pkt. pro Modell - sonst keine Änderungen
  • Deffkoptaz (ehem. Killakoptaz): 5 Pkt. billiger (jetzt 30 pro Modell) - Waffenoptionen zu Bazzuka oder Mega-Blaster sind nun kostenlos (megageil)
  • Dakkajet: bei eine Waaggh gibt es nun (leider !) keine doppelte Schussanzahl mehr, sonder nur noch 1 Schuss mehr pro Waffe (NERF !!!)
  • Burna-Bommer: 10 Pkt. billiger (jetzt 115 Pkt.) - keine Änderungen
  • Blitza-Bommer: keine Änderungen
  • Warbikerz: kosten nur noch 18 Pkt. statt vorher 25 - Knarre und Spalta für den Fahrer (+1 Attacke im Nahkampf) - Die synchronisierte Dakkawumme hängt nun am Bike und zählt extra
  • Warbuggies: 5 Pkt. billiger - ein Schwadron kann nun aus 5 Buggies beinhalten (vorher 3) neu ist die Flankenangriff-Regel für die Teile
  • Mekgunz (ehem. Megawummen): 2 Pkt. billiger - auch hier gibt es jetzt die Möglichkeit bis zu 5 Gunz in eine Einheit zu nehmen - es gibt mehrere neue Waffenarten, auf die ich später noch eingehen werde
  • Battlewagon (ehem. Kampfpanza): 20 Pkt. teurer (!) - Dafür sind die Waffenaufwertungen billiger geworden, so kostet zum Beispiel die Panzakanonä nur noch die Hälfte (30 Pkt) - auch die Aufsätze, die es als Mekgunz gibt sind durchschnittlich 5 Pkt günstiger geworden.
  • Deff Dread (ehem. Gargbot): 5 Pkt. teurer - die Cybotnahkampfwaffen wurden durch Energiekrallän ersetzt (leiden Läufer auch unter dem Ini-Verlust?) - Die Waffenoptionen sind billiger geworden, so kostet ein Megablaster nur noch 5 Pkt. statt 15 Pkt.
  • Killa Kans (ehem. Killabot): kosten stolze 50 Pkt. pro Modell - haben eine + 2S Waffe und eine Fette Wumme
  • Gorkanaut und Morkanaut (neue Einheit!): habe ich mich noch nicht mit befasst 
  • Lootas (ehem. Plünderaz): 1 Pkt. billiger pro Modell - dürfen nun auch Truck fahren
  • Flash Gitz (ehem. Posaz): 22 Pkt. pro Modell (vorher 25) - haben keine Option auf eine Panzerrüstung mehr - die Posawummen können nun nicht mehr aufgewertet werden, stattdessen haben diese nun Sturm 3 (vorher 1) - auch die Gitz dürfen Truck fahren
  • Ghazghkull Thraka - ist keine HQ mehr sondern ein Warlord - Ewiger Krieger - erhält beim Waagh einen Rettungswurf von 2+ - Weiterhin dürfen alle angeschlossenen Megarüstungsträger und Ghazgkull selbst rennen (und dann durch Waagh noch in den Nahkampf! MEGA!)
  • Stompa: hab ich noch nie gespielt, klingt aber klingt auf jeden Fall geil
Wazdakka und Zogwort sind leider rausgeflogen, genau wie die Beutepanza.
Naja, nicht ganz, das Profil für die Beutepanza wurde im White Dwarf nachgeliefert, aber ob die noch die alte Stärke haben werde ich ein anderes Mal erzählen.

Die Snotzogga wurde minimal abgeändert, eigentlich sogar etwas verstärkt. So ist bei einem Wurfergebnis für die Stärke nun bei 1,1 nur der Mek der Verlust (vorher noch W6 Mitstreiter) bei 5,6 darf im nächsten Zug wieder geballert werden und nun kommt’s: 6,6 ist nun eine Warpfeldattacke. Was das heißt? Der Schuss wird zu einem „Titankiller“. Schon das ist ja stark und dann nach dem Schuss verbleibt die Schablone auf dem Spielfeld und wird zu unpassierbarem Gelände. Zu Beginn jedes Spielerzuges weicht die Schablone normal ab (bei Treffersymbol der kleine Pfeil). Die Modelle, die das Pech haben da drunter zu stehen, bekommen nochmal den Titankiller-Hit. Bei einem Pasch verschwindet die Schablone allerdings.

Die Mekwaffen
Zu den 3 altbekannten Waffenarten gesellen sich noch:
Blas'nschleuda: 5 Zoll Schablone 36" mit Stärke W6 und DS W6
Quetschakanonä: Schwer 1 36" mit Stärke W6+4 und DS 1 (Alter Schwede!)
Traktor-Kanonä: Schwer 1 36" mit Stärke 8 DS 3 und Skyfire (Wow, die einzige Orkwaffe gegen Flieger...) hat zudem noch die Sonderregel, dass bei jedem Streifschuss oder Volltreffer der Flieger lahmgelegt wird - eine monströse Kreatur erhält -3 auf den Absturztest.

So, das soll es dann auch erstmal gewesen sein, es gibt sicherlich noch viele viele Änderungen, die nicht sofort ins Auge springen, aber die kommen dann wahrscheinlich erst im Spiel richtig zur Geltung. Ich freue mich jedenfalls, meine Orkze endlich mal wieder ins Feld führen zu können, denn zusammenfassend finde ich den neuen Codex - jedenfalls im direkten Vergleich zum Alten - sehr gut spielbar. Wir werden sehen...

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